lunes, 26 de marzo de 2018

Sexta sesión


Última sesión

En esta última sesión se continuó con las exposiciones del resto de trabajos. Los temas fueron los siguientes:


PDI: La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

El uso de la PDI abarca numerosos beneficios como:  estar conectado a una fuente inagotable de información multimedia e interactiva, tener acceso a esta información de manera inmediata en el aula, hace posible un uso colectivo en clase (e-mail, chat, videoconferencia...)., crea clases más dinámicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado, fomenta la motivación del alumnado, creando aprendizajes más significativos, además permite que los alumnos tengan un papel más activo en el aula y también permitirá a los  estudiantes ver en clase materiales que están en la red y que luego podrán revisar detalladamente en casa. 



Flipped Classroom y deep learning: El Flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.Los docentes diseñan y publican una en línea contenidos, por lo que al llegar clase se fomenta la participación de los estudiantes en el aprendizaje a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

Algunos de los beneficios del flipped classroom son: el docente dispone de más tiempo para tratar la atención a la diversidad, puede compartir información y conocimiento con los alumnos, otros docentes y familias, los alumnos dispondrán de la información facilitada por los docentes,  creación de un aprendizaje colaborativo…


Cine y TIC: El cine parte de las TIC y  puede ser una buena herramienta didáctica para el aula. Durante esta exposición se realizó un recorrido histórico del cine. Sus características fundamentales son: La semiótica, la estética y la hipertextualidad




TEL y Plickers: Plickers es una herramienta poderosamente simple que permite a los maestros recopilar datos de evaluaciones formativas en tiempo real sin la necesidad de dispositivos estudiantiles. Es gratuita para Android y iPhone/iPad que permite realizar tests y preguntas a los estudiantes por parte de un profesor de una manera sencilla, dinámica y atractiva, viendo al instante quién ha contestado bien y quién no, lo que convierte el aprendizaje en un juego.





NEE y TIC (Primaria y Secundaria): Existen numerosos recursos TIC para  trabajar las  Necesidades Educativas Especiales (NEE) en el aula. Algunos ejemplo, mencionados en la exposición fueron: Signame y Mis primeros siglos, creadas por la fundación Vodafone España. La fundación ONCE también ofrece LEO, que es un lector óptico que permite grabar y reproducir mensajes de voz y su asociación a distintos objetos a través de pegatinas, y BRAITICO. También  la fundación Telefónica con Livox, que es herramienta que facilita la comunicación entre personas discapacitadas. 


NEE y TIC (Universidad): La Universidad de Alicante cuenta con diversos recursos de ayuda para las personas con NEE. En lo referente a recursos materiales encontramos: Las aulas de laboratorio de tecnologías accesibles. También cuenta con la aplicación Ability connect. Esta aplicación gratuita permite una comunicación alternativa desde dispositivos móviles, lo hace en tiempo real, con una visualización adaptada, además almacena las sesiones y dispone de lectura de texto con visualización adaptada.


Transición de la prensa digital: En esta presentación se explicó la evolución a través de los años de la prensa, lo que nos lleva a entender mucho mejor la prensa de la que disponemos hoy.  


Prensa digital. Aprendizaje profundo y ciudadania: El periódico digital es una herramienta muy útil para el aula de Primaria. A través del periódico digital los alumnos deben realizar tareas de búsqueda, ordenación, estructurar contenidos, teniendo así un papel activo del aprendizaje. Este tipo de actividades además de trabajar la competencia lingüística y la digital también trabaja la competencia de aprender a aprender. 



Inmigración y formación en portales web:Ante las dificultades con las que se encuentras muchos inmigrantes cuando llegan a un país diferente por primera vez, existen apoyo a estas personas a través de las TIC, a través de plataformas web y programas y proyectos virtuales 

Competencias del profesorado universitario: Este es el tema de mi trabajo. A continuación teneis el PowerPoint y los artículos que empleé.

 


NECESIDADES DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO UNIVERSITARIO PARA LA ADAPTACION DE SU DOCENCIA AL ESPACIO EUROPEO DE EDUCACIÓN SUPERIOR (EEES)

Álvarez-Rojo, V.; Romero, S.; Gil-Flores, J.; Rodríguez-Santero, J.; Clares, J.; Asensio, I.; del-Frago, R.; García-Lupión, B.; García-García, M.; González-González, D.; Guardia, S.; Ibarra, M,;López-Fuentes, R.; Rodríguez-Gómez,G., y Salmeron-Vilchez, P. (2011). Necesidades de formación del profesorado universitario para la adaptación de su docencia al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES).Relieve,17(1),1-22.


LAS NECESIDADES FORMATIVAS DEL PROFESORADO UNIVERSITARIO: UN ANÁLISIS DESDE EL PROGRAMA DE FORMACIÓN DOCENTE DE LA UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE COMPOSTELA

Jato, E., Muñoz, M. y García, B. (2014).Las necesidades formativas del profesorado universitario: un análisis desde el programa de formación docente de la Universidad de Santiago de Compostela. Revista de Docencia Universitaria,12 (4), 203-229 




Exposición de mi trabajo

Competencias del Profesorado Universitario



 

lunes, 12 de marzo de 2018

Quinta sesión


Esta quinta sesión comenzó con las últimas dudas a la profesora sobre organización del trabajo que se expondría en la última sesión.


A continuación, se reorganizó la tarea de las exposiciones sobre las noticias de prensa.  La profesora distribuyó los temas: hardware, redes sociales, experiencias educativas, protección de datos-privacidad entre los  alumnos, para que buscáramos una noticia de prensa relacionada con ese tema, la cual se explicaría en la sesión siguiente.
Tras esto, los compañeros comenzaron las exposiciones de sus trabajos. A continuación haré una breve referencia a las ideas de principales de cada tema.


MOOC:  Los MOOC (Massive Open On-line Course) son cursos en linea  dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta  y masiva. Además de los materiales de un curso tradicional, como son los vídeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan forums de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes, profesores y los teaching assistants. 










NOOC: Los NOOC (Nano Open On-line Course)  son  NANO Cursos Abiertos, Masivos y En Línea que dan a los  participantes la oportunidad de explorar, aprender y ser evaluados sobre un elemento clave de una competencia, una destreza, o un área de conocimiento en un periodo de tiempo que puede ir desde un mínimo de 1 hora hasta un máximo de 20 horas de esfuerzo estimado de dedicación al NOOC.






Nanodegree: Los nanodrees son programas educativos orientados a formar estudiantes para tareas educativas, son mucho más cortos que un curso universitario y se centran en las habilidades que se necesitan para un trabajo, por lo que se centran en un aprendizaje práctico. Su creador es Sebastian Thrun, fundador de Udacity, una universidad online y gratuita para todo el mundo, donde podemos encontrar los nanodegrees.


Webquest: La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Existen tres tipos de Webquests:
-Las Webquest a largo plazo cuya duración es una semana o un mes de clase con mayor número de tareas, más profundas y elaboradas
 -Las WebQuests a corto plazo, cuya duración es desde una hasta tres sesiones y cuyo objetivo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido.
-Las MiniQuest: Una nueva modalidad  inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge.



Caza del tesoro: Las Cazas del Tesoro son una hoja de trabajo o una página web con preguntas y  direcciones de Internet en las que los alumnos deben buscar las respuestas. Al final se debe incluir una gran pregunta, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas la cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas de tesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC y con el acceso a la información a través de Internet



Redes sociales educativas:La integración de la tecnología en la educación proporciona numerosos recursos a los docentes y acerca a los alumnos al futuro. La Web 2.0 ofrece herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje, que crean las características propias de los nuevos entornos educativos. Permite crear grupos cerrados y privados, enviar trabajos, compartir enlaces y documentos, adjuntar ficheros
Edmodo es una de las redes sociales educativas que podemos encontrar que fue fundado en 2008 por Nic Borg y Jeff O’hará. Esta  plataforma educativa que funciona como una red social y en la que pueden participar docentes, familias y alumnos. 



Realidad virtual: La realidad virtual mediante sistemas informáticos, permite crear una simulación del mundo real, que implica todos los sentidos y que además es explorable, visualizable y manipulable en tiempo real, dando la sensación de presencia en el entorno informático. Respecto a sus usos, pueden ayudar en diferentes campos como la medicina, educación, el turismo y museografía y el ocio y entretenimiento.  Los soportes empleados en la Realidad Virtual son: Las gafas(Google Daydream view), el casco (oculus rift), la máscara( feelreal Mask).



Realidad aumentada: La realidad aumentada es la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, creando así una realidad aumentada en tiempo real.

Un código QR es una imagen que lleva imbuida una información que es interpretada por el móvil o smarthphone, como un hipervínculo. Los QR son una tecnología útil y muy sencilla para incorporar los smartphones (teléfonos inteligentes con conexión a Internet) y la realidad aumentada a la enseñanza. 


Gamificación: La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje de carácter lúdico, facilita el aprendizaje conocimientos, generando una experiencia positiva en el usuario. 

La gamificación fomenta la motivación y refuerzan las habilidades y conocimientos, fomentan la competencia por el reconocimiento, estimulan la conexión social, aprender a trabajar en equipo y a respetar y considerar opiniones ajenas, desarrollan la competencia digital, dándoles habilidades y destrezas que les permitan adquirir y buscar conocimientos por si mismos. Brainscape, Knowre o Cerebriti, son algunas de las aplicaciones educativas con numerosas posibilidades para las aulas.

En esta sesión las preguntas de Kahoot se realizaban después de cada exposición. 









lunes, 5 de marzo de 2018

Cuarta sesión


Comienzan las exposiciones


En la primera parte de esta sesión se explicó el funcionamiento la aplicación Slideshare, para así poder compartir las presentaciones de nuestros temas en PowerPoint y que los compañeros puedan acceder a ella.

Tras la explicación sobre el uso de Slideshare, los compañeros comenzaron con exposiciones de sus trabajos. A continuación explicare brevemente las ideas principales de cada tema:





Inteligencia colectiva: La inteligencia colectiva  es una forma de  inteligencia que surge de la colaboración y concurso de muchos individuo generalmente de una misma especie. La innovación, el ahorro de tiempo y el ahorro económico, son algunas de las ventajas que nos proporciona esta creación de conocimiento colectivo.









Modelo TPACK: El TPACK (Technology, Pedagogy And Content Knowledge). La estructura TPACK se basa en la idea del conocimiento de contenido pedagógico de Lee S. Shulman, que fue un psicólogo educativo que contribuye al estudio de la enseñanza (PCK). Más tarde, Mishra y Koehler agregaron el concepto de tecnología (TPACK). El núcleo del TPACK está formado por tres formas de conocimiento: Tecnología (TK), Pedagogía (PK) y Contenido (CK), los cuales se interrelacionan dando lugar a conocimientos específicos. Y por tanto los docentes deben dominar para realizar una enseñanza eficaz.






Los nuevos centros escolares y TIC: El método Montessori es pionero en nuevos centros escolares. Para crear un aula Montessori hay que tener en cuentas las siguientes consideraciones: Tener espacios para trabajar en grupo como individualmente, tener espacios abiertos y espaciosos para llevar a cabo diferentes actividades, utilizar como decoración los trabajos de los niños y tener diferentes espacios definidos para cada asignatura, entre otras consideraciones.





Mobile learning: El aprendizaje móvil o mobile learning es el proceso de enseñanza que se realiza a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes o tabletas) conectados a una red inalámbrica permitiendo así una interacción más inmediata entre profesor y alumno. La posibilidad de aprender desde cualquier lugar,  de hacerlo en cualquier momento son características del m-learning. Algunas aplicaciones para tomar notas, por ejemplo, son: Colornote, Evernote, Notz.


Objetos de aprendizaje:  Los objetos de aprendizaje son cualquier recurso  digital que pretende favorecer el acceso al aprendizaje. De entre sus características destacan, su durabilidad independencia y autonomía, además de su generatividad, ya que puede construir nuevos contenidos a partir de él, y su flexibilidad, versatilidad y funcionalidad.



Padphone

Nuevos soportes digitales: Los nuevos soportes digitales que encontramos son el ebook, el Smartphone, las tables 2 en 1, el padphone, que es una unión del Smartphone y las tablets 2 en 1, los Smartwatches y un nuevo prototipo de ordenador + móvil, aunque aún no ha salido a la venta.




Finalmente, se realizaron las preguntas de Kahoot de todas las exposiciones







Sexta sesión

Última sesión En esta última sesión se continuó con las exposiciones del resto de trabajos. Los temas fueron los siguientes: P...