lunes, 12 de marzo de 2018

Quinta sesión


Esta quinta sesión comenzó con las últimas dudas a la profesora sobre organización del trabajo que se expondría en la última sesión.


A continuación, se reorganizó la tarea de las exposiciones sobre las noticias de prensa.  La profesora distribuyó los temas: hardware, redes sociales, experiencias educativas, protección de datos-privacidad entre los  alumnos, para que buscáramos una noticia de prensa relacionada con ese tema, la cual se explicaría en la sesión siguiente.
Tras esto, los compañeros comenzaron las exposiciones de sus trabajos. A continuación haré una breve referencia a las ideas de principales de cada tema.


MOOC:  Los MOOC (Massive Open On-line Course) son cursos en linea  dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta  y masiva. Además de los materiales de un curso tradicional, como son los vídeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan forums de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes, profesores y los teaching assistants. 










NOOC: Los NOOC (Nano Open On-line Course)  son  NANO Cursos Abiertos, Masivos y En Línea que dan a los  participantes la oportunidad de explorar, aprender y ser evaluados sobre un elemento clave de una competencia, una destreza, o un área de conocimiento en un periodo de tiempo que puede ir desde un mínimo de 1 hora hasta un máximo de 20 horas de esfuerzo estimado de dedicación al NOOC.






Nanodegree: Los nanodrees son programas educativos orientados a formar estudiantes para tareas educativas, son mucho más cortos que un curso universitario y se centran en las habilidades que se necesitan para un trabajo, por lo que se centran en un aprendizaje práctico. Su creador es Sebastian Thrun, fundador de Udacity, una universidad online y gratuita para todo el mundo, donde podemos encontrar los nanodegrees.


Webquest: La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Existen tres tipos de Webquests:
-Las Webquest a largo plazo cuya duración es una semana o un mes de clase con mayor número de tareas, más profundas y elaboradas
 -Las WebQuests a corto plazo, cuya duración es desde una hasta tres sesiones y cuyo objetivo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido.
-Las MiniQuest: Una nueva modalidad  inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge.



Caza del tesoro: Las Cazas del Tesoro son una hoja de trabajo o una página web con preguntas y  direcciones de Internet en las que los alumnos deben buscar las respuestas. Al final se debe incluir una gran pregunta, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas la cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas de tesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC y con el acceso a la información a través de Internet



Redes sociales educativas:La integración de la tecnología en la educación proporciona numerosos recursos a los docentes y acerca a los alumnos al futuro. La Web 2.0 ofrece herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje, que crean las características propias de los nuevos entornos educativos. Permite crear grupos cerrados y privados, enviar trabajos, compartir enlaces y documentos, adjuntar ficheros
Edmodo es una de las redes sociales educativas que podemos encontrar que fue fundado en 2008 por Nic Borg y Jeff O’hará. Esta  plataforma educativa que funciona como una red social y en la que pueden participar docentes, familias y alumnos. 



Realidad virtual: La realidad virtual mediante sistemas informáticos, permite crear una simulación del mundo real, que implica todos los sentidos y que además es explorable, visualizable y manipulable en tiempo real, dando la sensación de presencia en el entorno informático. Respecto a sus usos, pueden ayudar en diferentes campos como la medicina, educación, el turismo y museografía y el ocio y entretenimiento.  Los soportes empleados en la Realidad Virtual son: Las gafas(Google Daydream view), el casco (oculus rift), la máscara( feelreal Mask).



Realidad aumentada: La realidad aumentada es la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, creando así una realidad aumentada en tiempo real.

Un código QR es una imagen que lleva imbuida una información que es interpretada por el móvil o smarthphone, como un hipervínculo. Los QR son una tecnología útil y muy sencilla para incorporar los smartphones (teléfonos inteligentes con conexión a Internet) y la realidad aumentada a la enseñanza. 


Gamificación: La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje de carácter lúdico, facilita el aprendizaje conocimientos, generando una experiencia positiva en el usuario. 

La gamificación fomenta la motivación y refuerzan las habilidades y conocimientos, fomentan la competencia por el reconocimiento, estimulan la conexión social, aprender a trabajar en equipo y a respetar y considerar opiniones ajenas, desarrollan la competencia digital, dándoles habilidades y destrezas que les permitan adquirir y buscar conocimientos por si mismos. Brainscape, Knowre o Cerebriti, son algunas de las aplicaciones educativas con numerosas posibilidades para las aulas.

En esta sesión las preguntas de Kahoot se realizaban después de cada exposición. 









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